Від ядерної бомби до ігор у хмарі: як технології змінили все
Як з’явилися відеоігри, які пережили трансформації, якими вони будуть вже у недалекому майбутньому
Відеоігри сьогодні ― це величезна індустрія. Її статки сягають $220 мільярдів, а грають понад три мільярди людей у світі. За ці роки вона круто еволюціонувала ― додаткова та віртуальна реальність, хмарні ігрові сервіси. Всі вони дарують гравцям новий досвід та відчуття, занурюючи все глибше у вигадані світи.
Як з’явилися відеоігри, які пережили трансформації, якими вони будуть вже у недалекому майбутньому та чому без хмарних технологій їхнє існування не можливе, розповіли у новому відео.
Комп’ютерні ігри: початок
Все почалося з комп’ютера. Ігри були потрібні, щоб зрозуміти можливості перших електронно-обчислювальних машин.
У 1952 році аспірант Кембриджського університету Сенді Дуглас писав докторську дисертацію про взаємодію людини з комп'ютером. І ця робота наштовхнула його на думку — а як на практиці можна перевірити цю взаємодію? Тож він створив першу комп’ютерну гру — «Хрестики та нулі», а разом із нею чи не перший штучний інтелект, проти якого грав.
Інша знакова гра вийшла у 58-му році. Це був Tennis for Two, примітивний симулятор, власне, тенісу. Його створив американський фізик Вільям Гіґінботам. До цього він входив до групи, яка розробила першу ядерну бомбу. А пізніше він став лідером руху за непоширення ядерної зброї. Тож першими розробниками ігор були саме науковці у білих халатах, а вже через багато років на зміну їм прийшли гейм-девелопери з модними бородами і тату.
Але повернімося до тенісу. В самій назві гри ховалась революція — «на двох». Тобто Вільям створив перший мультиплеєр. Це коли в одну гру може грати одразу декілька людей. Крім цього Вільям використав осцилограф, як монітор. Загалом цей пристрій був потрібен для вимірювання та відображення електричних сигналів. Тобто він взагалі не про ігри. Та для Вільяма з його ядерно-вибуховим бекграундом «Теніс» був забавкою, яку він створив за кілька тижнів. Тож науковець її навіть не запатентував.
Відтворення Tennis for Two, однієї з перших відеоігор, на виставці «A Whole Different Ball Game». Джерело: Facebook Museum of the Moving Image
А вже 1972 року з’явився легендарний і комерційно успішний Pong від Atari, який злегка нагадував проєкт Вільяма.
Ще одна гра, яка роками надихала розробників — це Spacewar 1962 року, де гравець мав першим знищити космічний корабель супротивника. Spacewar став прообразом Galaxy Game, Computer Space і навіть легендарної EVE Online.
Єдиний мінус Spacewar, як, власне, і інших ігор того часу — її створили на величезному та дуже дорогому комп’ютері. А саме на PDP-1, який коштував 120 тисяч доларів. Тому протягом майже всіх 60-х паралельно йшла розробка домашніх консолей. Адже в будинках американців ставало дедалі більше телевізорів. А їхні екрани краще підходили для ігор, ніж осцилографи.
Перша консоль — Magnavox Odyssey
У 1972 році з’явилась перша консоль — Magnavox Odyssey. Звісно, від неї до п’ятої PlayStation, було як дроном до кремля — мета далека, хоч і досяжна. Незручні контролери, під’єднання з викруткою, ви по суті граєте точками, а графіку треба було робити власними руками. Далі були Epoch TV ElectroTennis, Interton Video 2000, Atari Pong, Coleco Telstar та інші. Так власне з’явилися відеоігри.
На 70-і та початок 80-х припадає перша хвиля їхнього розквіту. Хоча і комп’ютерні ігри не пасли задніх, продовжуючи розвиватися. Наприклад, у 1982 році вийшла перша гра 3D Monster Maze. Гравцю потрібно було втекти від тиранозавра Рекса, бігаючи лабіринтом. Ігор ставало дедалі більше, падала їхня якість і сталося те, що зазвичай буває у таких випадках — криза.
Якщо у 1983 році індустрія заробила рекордні 3,2 мільярда доларів, то за два роки ця цифра впала до 100 мільйонів. Камбек відбувся наприкінці 80-х-початку 90-х, коли вийшло наступне покоління консолей: Nintendo Entertainment System або ж просто NES, а також Sega Master System. Це були вони — добре знайомі нам 8-бітки. Ну, майже вони. Те, що продавали в Україні в середині 90-х, типу Dendy чи Сюбор — це були їхні китайські підробки. Але нам тоді було все одно, адже ці 8-бітні світи захоплювали. А коли на зміну їм прийшли 16-бітні ігри, ти ніби вже грав у діснеївський мультик.
Та поки ми насолоджувалися всім цим, консолі переживали свою другу кризу, бо їх почали витісняти домашні ПК. Так, вони нарешті стали компактними, дешевими та потужними, як на той час. Занепад тривав десь до середини 90-х. Але вийшла перша PlayStation. Її успіх докорінно змінив напрямок розвитку індустрії ігор та зробив консолі great again.
Ігри на дисках замість картриджів, 32 біти пам’яті та головне — тривимірна графіка. Тоді здавалося, що більшого реалізму годі і чекати. Як же ми помилялися.
Як створюють відеоігри або що таке Game Engine
Вже під час створення перших ігор розробники дійшли висновку, що не потрібно кожного разу вигадувати велосипед. Тобто все відмальовувати з нуля чи прораховувати фізику. Тож певні елементи почали об’єднувати у бібліотеки.
З розвитком технологій ці компоненти ставали все складніше, і так поступово на світ з’явилися ігрові рушії або Game Engine. Зараз це комплекси програм для графічної візуалізації, звукових ефектів, пересування персонажів, тієї ж фізики та інших законів віртуального світу.
Одним з найпопулярніших рушіїв є Unreal Engine. На ньому створювали BioShock, Mass Effect, квадрологію Batman Arkham, PUBG, Fortnite та безліч інших ігор. Є і й інші рушії ― Unity, CryEngine, Frostbite.
З 2014 року четвертий Unreal Engine став безкоштовним для розробників, а торік вийшла п’ята версія, орієнтована на нове покоління консолей. Розробники лише знайомляться з усіма його можливостями. Проте певні проєкти вже вражають.
Lootboxing підвищує ризик виникнення ігрової залежності
$220 мільярдів. Звідки гроші в ігровій індустрії
За оцінками експертів, у 2023 році статки ігрової індустрії сягнуть 220 мільярдів доларів. Вже зараз грають понад 3,2 мільярда людей у світі. Але звідки такі шалені цифри? Відповідь — інтернет. Він змінив економіку всієї індустрії.
Колись компанії отримували прибуток від продажу фізичних копій ігор на картриджах та згодом на дисках. Зараз здебільшого купують цифрові копії. І якщо ви не пірат, то робите це в офіційних онлайн-магазинах Steam, Epic Games Store, GOG Galaxy тощо. Можна купувати одну гру, а можна оформити підписку, як на Netflix. І це ще одна модель реалізації ігор, якої раніше не було.
Також в іграх з’явилися мікротранзакції. За реальні гроші гравці купують внутрішньо ігрові предмети — кращу зброю, аксесуари для своїх персонажів, транспорт тощо, які можна встановити після релізу гри.
Гонитва за грошима призвела до такого явища, як Lootboxing. Гравець купує віртуальні lootboxes, але що в них — він не знає. Яка саме це буде зброя чи аксесуар. Тож в деяких країнах Lootboxing прирівняли чи хочуть прирівняти до азартних ігор.
Глобальний мультиплеєр
Єдиний мультиплеєр, який ми могли собі дозволити у нашому дитинстві — це покликати до себе друзів. Або ж піти до ігротеки. Зараз мультиплеєр — це мільйони гравців, які водночас грають в одну й ту саму гру через інтернет. Наприклад, лише в одному Fortnite цей показник сягає в середньому 1,5 мільйона геймерів.
А є ще League of Legends, Minecraft, World of Warcraft, Counter-Strike, PUBG тощо.
Крім того, деякі онлайн-ігри еволюціонували в окремі метавсесвіти. Користувачі можуть вже не просто грати, а й проводити час один з одним, наприклад, відвідуючи онлайн концерти.
І якщо раніше розробники робили акцент на іграх з продуманою історією на одного гравця, то зараз більшість великих студій марять мультиплеєрами. Якщо така гра вистрілить, то привіт багатомільйонна аудиторія та внутрішні транзакції. Тому сінглплеєрні ігри — це вже рудимент. Або розкіш, яку можуть дозволити собі одиниці.
Ігри на телефон
На мобільні ігри припадає 50% прибутку від загальної частки ринку ігрової індустрії. За прогнозами, до 2027 року в них гратиме більша частина населення світу. Чому вони такі популярні? Бо доступні. Вам не потрібні мишка чи джойстик, не треба кудись вставляти диск.
Так, великі студії насамперед орієнтуються на три платформи водночас — ПК, консолі та смартфони. Є ще портативні консолі типу Steam Deck чи Nintendo Switch, що еволюціонували з гейм-боїв. Але це задоволення не з дешевих.
AR та VR
Віртуальна і доповнена реальності — обидва ці напрямки ще на початку свого становлення. У щоб ви не грали у VR-окулярах, ви робите це від першої особи. Жоден монітор чи телевізор не подарує вам такі відчуття.
Доповнена реальність змішує реальний світ із цифровим. Свого часу це добре продемонстрував Pokémon Go. Але той хайп вже давно в минулому, а після нього таких потужних релізів не було. Попри це, VR та AR заявлять про себе світу. Чи метасвіту.
Ігри Xbox, доступні на ПК, з'являться ще й у GeForce Now. Microsoft і NVIDIA уклали десятирічну угоду
Хмарні ігрові сервіси
Завдяки хмарним технологіям в ігри можна грати на слабких ПК, старих ноутах, смартфонах. Бо гру не треба завантажувати. Вона запускається на серверах хмарних операторів, як GigaCloud. А ви вже граєте у проєкцію, що транслюється на ваш екран через браузер.
Технологія зараз неідеальна. Наприклад, існує міні-затримка між миттю, коли ви клацаєте по клавіатурі і рухом вашого героя. Для онлайн-шутерів, де все вирішує точність та швидкість, це проблема.
В бібліотеках таких хмарних сервісів топові ігри є, але багато чого бракує. З плюсів — ви платите не за конкретну гру, а за підписку на сервіс.
У 2020 році Філ Спенсер, який очолює Xbox у Microsoft, сказав, що відтепер він вважає Amazon та Google за своїх головних конкурентів, бо вони розробляють власні хмарні ігрові сервіси. Щоправда, Google закрив свій проєкт Google Stadia. Проте з найпопулярніших лишаються NVIDIA GeForce Now, Amazon Luna та PS Now. А у 2023 році Microsoft і NVIDIA уклали десятирічну угоду. Тепер Ігри Xbox, доступні на ПК, з'являться ще й у GeForce Now.
Майбутнє ігрової індустрії
В ігор безхмарне майбутнє з хмарними сервісами, а на нас чекає новий захоплюючий досвід. Але водночас є відчуття, що зараз ми знаходимося на порозі нової кризи.
По-перше, ринок перенасичений мультиплеєрними іграми, які дуже схожі одна на одну. Вже кілька років планку першості тримає Battle Royale або ж королівська битва. Тож багатокористувацькі шутери виходять здебільшого лише у цьому жанрі.
По-друге, ігри виходять з великою кількістю багів. Адже інтернет змінив не лише економіку індустрії, а й підхід до релізів. Зараз швидко продають недороблені ігри, а потім лікують їх патчами на десятки гігабайтів. Ситуація з Cyberpunk 2077 тому яскравий та сумний приклад. Або ж з недавнім Star Wars Jedi: Survivor.
По-третє, нечисленні сінглплеєрні ігри виходять не лише з багами, а й з великою купою непотрібного контенту. Бо їх перетворюють у так звану «гру-сервіс» з побічними квестами та сотні годин. Тоді як саму історію можна пройти за годин 10-15. Все для того, щоб ви якомога довше залишалися у грі та платили за додатковий контент.
Є ще негативні приклади спортивних симуляторів та ігор від Ubisoft. Вони не мають суттєвих змін, але виходять чи не кожного року. Це я про Fifa та Assasin’s Creed.
Сподіваємося, що у недалекому майбутньому студії знов будуть орієнтуватися на гравців, а не лише на їхні гроші.
- Форвардні контракти на ринку електроенергії ЄС: як працювати з вигодою та без ризиків Ростислав Никітенко вчора о 11:55
- Особливості здійснення Держгеокадастром контролю за використанням та охороною земель Євген Морозов вчора о 09:56
- Розірвання шлюбу за кордоном: особливості та процедури для українців Світлана Приймак 13.11.2024 16:28
- Зелені сертифікати для експорту електроенергії: можливості для українських трейдерів Ростислав Никітенко 13.11.2024 11:10
- Еволюція судової практики: від традицій до цифрових інновацій Дмитро Шаповал 13.11.2024 10:22
- Надіслання адвокатом відзиву на касаційну скаргу на електронну пошту Суду Євген Морозов 13.11.2024 09:28
- Згода на обробку персональних даних – правочин? Судова практика Анастасія Полтавцева 12.11.2024 16:59
- Адвокатський запит в ТЦК та відстрочка від призову: очікування й реальність Світлана Приймак 12.11.2024 16:55
- Як створити "блакитний океан" для бренду: стратегія виходу за межі конкуренції Наталія Тонкаль 12.11.2024 11:32
- Переваги та ризики співпраці з європейськими постачальниками відновлювальної енергії Ростислав Никітенко 12.11.2024 11:02
- Перезавантаження трейдерського ринку: ключові тренди Дмитро Казанін 12.11.2024 10:48
- "Безліміт" на кредитні ліміти: як вилізти з боргової ями Ірина Селезньова 12.11.2024 09:55
- ОП ВС КГС: зменшення розміру неустойки (пені) нарахованої за порушення зобов`язання Євген Морозов 12.11.2024 08:49
- Гра в імітацію Євген Магда 12.11.2024 05:31
- Правова боротьба за спадок: позов проти банку про стягнення коштів у російських рублях Павло Васильєв 11.11.2024 20:24
- Гра в імітацію 359
- Як створити "блакитний океан" для бренду: стратегія виходу за межі конкуренції 230
- Як українським трейдерам долучитися до енергетичних бірж ЄС? 84
- Як зробити бізнес бездоганно продуктивним, а співробітників – супергероями 66
- "Безліміт" на кредитні ліміти: як вилізти з боргової ями 45
-
У Нідерландах успішно випробували найпотужніший наземний кран у світі – фото
Бізнес 12207
-
Співвласник АТБ почне відкривати торговельні центри у невеликих містах
Бізнес 10337
-
Кінець уряду Шольца. Хто стане новим канцлером і який ультиматум має для Путіна
6570
-
Нафта може впасти до $40 у 2025 році, якщо ОПЕК скасує добровільне скорочення видобутку
Бізнес 4160
-
Росіяни почали атакувати Харків дронами "Молнія-1". Чим вони небезпечніші за "шахеди"
Технології 3623