Молодий і вільний: 5 правових викликів, які потрібно вирішити в кіберспорті
За останні двадцять років кіберспорт зробив величезний шлях — від нішового підліткового захоплення до найбільш динамічного сегменту індустрії розваг. Усі необхідні маркери в наявності: зірки, скандали, спонсори, багатомільйонні контракти, гігантські призові.
По цифрах і пристрастях це вже величезна сфера. У минулому році на світових кіберспортивних турнірах розіграли $215 млн, дохід топових професійних кіберспортсменів перевищив $3 млн на рік. Великі трансфери обходяться в сотні тисяч доларів, за гравців йде неабияка боротьба. Так, до футбольних цифр ще далеко. Але врахуйте вік індустрії і те, що п'ять років тому доходи кіберспорту були втричі нижчими.
Але при всьому цьому зовнішньому блиску кіберспорт розвивається немовби сам по собі. Юристи, інвестори і спонсори ламають голову: хто і як повинен регулювати esports-сегмент? І чи повинен взагалі?
Я розповім про ключові правові проблеми в цій сфері і те, чому і як їх потрібно вирішити.
Регулювання
На поточний момент в індустрії esports воно недостатньо розвинене. Одні вважають це перевагою: мовляв, мінімальне втручання в діяльність кіберспортивних організацій дозволяє їм активно розвиватися. Але у цієї медалі є зворотний бік. Відсутність нормативно-правової бази передбачає і відсутність ефективного механізму вирішення спорів і розуміння правил гри в цілому. Звісно, це негативно впливає на розвиток індустрії.
Я впевнений, що кіберспорт, як і будь-який спорт потребує адекватного регулювання. Це необхідно і для створення універсальних правил організації та проведення турнірів, і для того, щоб зробити esports-сегмент прозорим і привабливим для інвесторів.
Учасникам кіберспортивного ринку достатньо взяти на озброєння правила, що зарекомендували себе в традиційному спорті — укладання договорів із зазначенням прав і обов'язків сторін, дотримання статутів і регламентів, чітке дотримання букви прийнятих нормативів. Тим більше, в Україні кіберспорт визнали офіційним видом спорту. Винаходити велосипед не доведеться.
Стандарти проведення турнірів
Ще одна складність (і водночас перевага) в тому, що кіберспорт знаходиться на стадії зародження і правила визначаються на ходу.
Наприклад, зараз активно обговорюється використання прогеймерами допінгу. У минулому році колишній чемпіон світу з Call of Duty Адам Слосс пішов з кіберспорту через повальне вживання гравцями стимуляторів, що підвищують концентрацію та швидкість реакції. Деякі кіберспортивні організації вже проводять тестування спортсменів на допінг, але, на жаль, це досі не стало масовою практикою.
Припускаю, що в майбутньому кожне професійне змагання буде включати процедуру обов'язкового проходження допінг-тестів і тестів обладнання на наявність фічей, що дозволяють спортсменам отримувати ігрову перевагу.
Упевнений, що станеться це швидше, ніж питання з «підсилювачами» було вирішено в традиційному спорті. Порівняйте самі. Застосовувати допінг спортсмени почали ще на початку ХХ століття. А масові тестування стартували тільки після римської Олімпіади 1960 року — тоді через застосування допінгу загинув велосипедист Кнуд Йенсен.
У кіберспорті все інакше. Про застосування допінгу гравцями заговорили років п'ять тому, а вже в 2016 році міжнародна кіберспортивна організація Electronic Sports League почала проводити тестування гравців на всіх без винятку турнірах.
Боротьба з допінгом у кіберспорті стає своєрідним трендом. Скоро відсутність такої опції на змаганнях буде сприйматися суспільством як щось надзвичайне.
А чітерство, договірні матчі, ставки на результат гри своєї команди вже кілька років розслідує Esports Integrity Comission (ESIC) — Комісія з кіберспортівної етики. Наприклад, нещодавно організація дискваліфікувала ряд тренерів команд по CS:GO на термін від декількох місяців до трьох років. Вони використовували баг гри: в режимі спостерігача стежили за переміщеннями суперників і передавали їхні позиції своїм гравцям. У ESIC вступають все нові учасники, включаючи міжнародний медіахолдинг з українським корінням WePlay Esports.
Інфантилізм
Це кумедна на вигляд, але величезна та серйозна проблема індустрії. Багато зірок esports ще вчора були дітьми, цілими днями сиділи за комп'ютерними іграми. Сьогодні вони заробляють мільйони, але вести справи, як дорослі, тільки вчаться.
Для таких гравців нормально відмовитися від участі в турнірі або взагалі «злитися» без пояснення причин. Поступаючи так, вони роблять бізнес з багатомільйонними інвестиціями непередбачуваним. Ви б захотіли інвестувати в організацію кіберспортивного турніру, знаючи, що головна зірка може просто не з'явитися на шоу?
Вплинути на це неймовірно складно, адже більшість про-гравців — це люди трохи за двадцять. Наприклад, середній вік гравця CS:GO дорівнює 23 рокам.
Проте, в сучасному світі немає проблеми, яку не можна було б вирішити за гроші. За гроші гравців в даному випадку. Ймовірно, ви здогадалися, що мова йде про систему штрафів, яку зараз впроваджує практично кожна кіберспортивна ліга. Повністю історію з безвідповідальністю штрафи не усунуть, але інцидентів, про які я говорив вище, стане менше. Варто зазначити, що проблема відходить в минуле. Складно сказати, чим це викликано — розвитком ринку кіберспорту або банальним дорослішанням самих гравців.
Стандарти оформлення трудових договорів
Неможливо обійти стороною тему відсутності стандартизації в питаннях оформлення трудових відносин між гравцями і командами. Це камінь спотикання, адже велика кількість судових позовів через невирішені трудові спори погано впливає на сприйняття індустрії брендами. Вона теж пов'язана з віком гравців: молодь поки не навчилася замислюватися про те, які пункти повинен містити трудовий контракт. У результаті такі кіберспортсмени не виконують взяті на себе зобов'язання, піддаються санкціям і змушені відстоювати свої права в суді.
Ситуація поступово змінюється: юридичний супровід кіберспортивних проектів стає нормою. Найчастіше ініціатива в цьому питанні виходить від власників команд, які усвідомлюють, що кіберспорт давно перестав бути просто грою і перетворився на великий бізнес. А бізнес, як то кажуть, любить тишу.
Авторські права
Кіберспорт своїм малюнком розвитку багато в чому повторює тенденції традиційних видів спорту. Наприклад, тут вже є гравці-бренди на кшталт s1mple в CS:GO або Dendi в Dota 2 — як Кріштіану Роналду у футболі чи Новак Джокович в тенісі.
Але є і величезна різниця. На відміну від футболу або тенісу, будь-яка кіберспортивна дисципліна є інтелектуальною власністю компанії-розробника гри. Наприклад, найпопулярніші Dota і Counter-Strike — власність американської компанії Valve Corporation, за якою завжди буде останнє слово в будь-якому питанні, що стосується використання гри.
Якщо Valve вирішить відкликати ліцензію, ніхто не зможе провести змагання: рішення турнірних операторів просто не матимуть ніякої юридичної сили. На щастя, розробники ігор чудово розуміють, що турніри — це додаткова реклама їхнього продукту, тому змушені працювати у зв'язці з організаторами. Але суперечка, хто від кого більше залежить, залишається актуальним.
Використання контенту
У проблеми авторських прав є підвид — неправомірне використання контенту. Подивіться на стримеров, які викладають на спеціалізованих сервісах відео кіберспортивних турнірів зі своїми коментарями. У традиційному спорті за трансляцію матчу без згоди власника авторських прав настає кримінальна відповідальність. Навіть якщо ви забезпечите відео власним озвученням, все одно потрапите під відповідальність аж до кримінальної. Як приклад, стаття 176 КК України — порушення авторських і суміжних прав.
У кіберспорті все працює трохи по-іншому. До недавнього часу вільні стримери вважалися частиною індустрії. Коли компанії, що виробляють контент, висували до них абсолютно законні претензії, кіберспортивне ком'юніті бурхливо виступило на боці перших.
Поки що в esports-сегменті правовласникам складно відстоювати свої права. Але від того, якими будуть відносини творців контенту і ком'юніті, залежить успіх усієї індустрії, тому що захист інтелектуальної власності — одне з ключових питань залучення інвестицій. Усі розуміють, що в організацію турнірів, залучення відомих гравців і команд вкладаються величезні кошти, повернення яких залежить від кількості переглядів.
Сьогодні більшість ігрових сервісів просто банить стримеров за недотримання Digital Millennium Copyright Act — поправок до закону про авторське право США, прийнятих для врегулювання правових питань, пов'язаних з поширенням цифрової інформації.
Вільний стрімінг був прийнятний на початкових стадіях розвитку індустрії. Зараз же, перетворившись на великий бізнес, кіберспорт повинен засвоїти певні правила. Домовитися і дотримуватися.
Позитив
Як видно, невирішених проблем в esports вистачає. Але це молодий напрямок. Такі індустрії розвиваються за принципом структур, що самоорганізуються. Наприклад, коли стало очевидно, що кіберспортивні ліги не можуть самостійно вирішувати юридичні питання, з'явилися юристи, які повністю присвятили себе обслуговуванню цього перспективного напрямку. У 2017 році в Сіетлі відкрилася перша в світі спеціалізована юридична контора Electronic Sports & Gaming Law. І з кожним роком таких сервісів стає все більше.
Зміни структури кіберспорту також провокує капіталізація сектора, що стрімко збільшується. Кіберспорт розвивається за принципом «змінюйся або помри». Думаю, вже за кілька років він перетвориться на сформовану індустрію з налагодженою системою вирішення будь-яких юридичних проблем — і ще стане прикладом для інших.