Компьютерные игры - подготовка поколения
политических и социальных приоритетов проводится довольно давно, и обострения цивилизационного кризиса лишь позволяют увидеть больше того, что "высовывается из-за ширмы".
Возвращаясь к реальности легко обнаружить некоторые странности,которые как бы облегчают жизнь за счет информатизации различных сторонсуществования человека. Особое внимание уделено сфере досуга и сфереобразования. Обе эти сферы перекрывают современные компьютерные игры длябольшинства молодежи, которой не всегда доступны, да и желательны реальныешоу-базары, как бы не тщились разработчики всевозможных образовательныхпрограмм.
Для примера рассмотрим топовую, как теперь говорят, игру «Синдикат».
Сценарий игры был написанписателем фантастом Диком Морганом. В идее и концепции игры следующее: «Мирразделён на зоны, находящиеся под контролем синдикатов, чья властьподдерживается «чипами» виртуальной реальности, вживленными в мозг граждан иподменяющими окружающий мир иллюзией. Конфликты между синдикатами при переделезон влияния принято решать с применением отрядов боевых киборгов. Игрокупредстоит возглавить один из синдикатов и при помощи кибернетических отрядовсилой захватить контроль над миром.»
Обновленный вариант игрыимеет такую идею, описанную создателями: «В будущем, похожем на мир Макиавелли,власть делят не правительства, а коммерческие синдикаты. В информационном миревсе человечество давно перешло к использованию имплантантов, наделяющихносителя невиданными ранее способностями. Разумеется, у любой медали естьобратная сторона. Создающие имплантанты синдикаты не упускают возможностьиспользовать их в непрерывной междоусобной борьбе за власть. Регуляторамиконфликтов выступают специально подготовленные, генетически и электронномодифицированные агенты спецслужб, в числе которых наш главный герой.»
В ходе игры выясняется,что эти чипы или имплантанты способны усиливать профессиональные качестваисполнителей, но программы находятся в руках руководителей синдиката (ТНК), такчто при уходе из синдиката профессиональные качества ликвидируются путемстирания соответствующей программы. Иными словами, исполнитель может обучатьсялишь первичным умениям, чип превратит их в навыки, а привязанность к компаниигарантируется уровнем квалификации. В этих условиях привязанность к странестановится излишней, что подтверждается и советом Еврокомиссии,записанном в докладе Д.Фаррингтона: «k. Деполитизировать высшее образование и избегать любой формы индоктринации,будь то в виде "патриотизма" или в иных формах».
Таким образом, молодоепоколение приучается к мысли о необходимости ликвидировать территориальныегосударства и достаточности первичного профессионального обучения дляосуществления успешной карьеры в рамках корпорации.
Полное подтверждение наших выводов!
Можно в качестве аргументапротивоположных или альтернативного выводов предложить пример игры «Line age»,где пропагандируются совсем другие ценности: необходимость упорного обучениядля достижения целей, когда приходится читать множество книг, исполнять множество уроков (квестов), приручать животных, приобретать умения и навыкиреального и магического (!) свойства и при этом устранять монстров,представляющих предыдущую цивилизацию и хранящих ее знания или их атрибуты.
Игра «Line age» созданаюжнокорейскими авторами и соответствует периоду смены цивилизаций. В игрепоказано, что противниками новой цивилизации могут оказаться не только «мобы»,но и другие кланы, так что для победы нужны коллективные, командные действия,единственно приводящие к успеху. В целом эта игра призвана создаватьпсихологическую картину новой цивилизации, которая не чурается технологийвысокого порядка, но и не ставит их во главу угла.
К сожалению, дляпреодоления кризиса европейской цивилизации необходимо изменение ментальности ипсихологии всей элитарной прослойки христианских и мусульманских стран, чтовозможно только при смене направляющих векторов от наживы к благоденствию всехпрослоек, во что трудно поверить…